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普通のキャラは作れるが、FF11キャラはどうやって作ればいいんだ! という方に捧げるページです。 キャラの作り方は自分が説明するよりも遥かに良いサイトがありますので、そちらをどうぞ。 必要なもの ※存在しえぬ地に時刻む解説 シャキーンでキャラ画像を撮る ※シャキーンで。ある程度ヌルヌルならいいよ派なあなたに。低~中画質 AltanaViewでキャラ画像を撮る ※超ヌルヌルを作りたいあなたに。 おはようからいってらっしゃいまであなたを二度見するG.E.若本氏解説。 SFFに画像を登録する ※画像を登録する上で注意すること。間違えると暗黒面に堕ちます SFFのパレットを統一する ※容量削減・2Pカラーの作り方。 エフェクト画像を撮る ※FF11のエフェクトが撮れる!まさかの秘術!! エーススプリンターの為常時ヒーリングのG.E.若本氏解説。 その他メモ的なもの
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【Wol】光の戦士にハァハァするスレ1…FF1キャラクター×wol 『そしてクリスタルに導かれし四人の戦士達は旅立った…』 耳朶をくすぐるような柔らかな声が語り出すと、酒場に溢れていた喧騒が一瞬にして静まる。 竪琴を爪弾きながら詩人の語る物語に耳を傾ける人々の中、ただひとり、恐らく自分だけが忌々しい思いで耳を塞ごうとしている。 (…何も知らないくせに) 語られる戦士たちは、強く、勇敢で、けれど慈悲深く、常に仲間同士思いやり、結ばれた深い信頼と光の加護であらゆる障害を乗り越え進んでいく。 だが現実は違う。 (俺たちは互いの名前すら知らないのに) 詩人から顔を逸らし、弄んでいた杯を口へと運ぶ。テーブルに飾られた花瓶に活けられた花を見るとはなしに見つめる。 今まさに歌われている四人の戦士のうちの一人がここにいるとは誰も気がついていない。赤い装束は二種の魔法を操る者の印。だが歌にある戦士のように光り輝いているわけではなく、長い髪の隙間から覗く瞳は剣呑、『光』よりも『闇』を連想させる。 (あいつだったら、一目でばれるんだけどな) 脳裏に浮かんだ旅の仲間の姿に思わず舌打ちをする。 四人の戦士たちには、共通するものが少な過ぎた。 互いに面識はなく、ただ、クリスタルなんていうものに選ばれたが故に固く結びつけられた運命。 選ばれた者として神殿で育ったという白魔術士は、神への捧げものであるという理由で名を持っていない。 紅一点のモンクはその流派を極めた者が継ぐ名を得、元の名は捨てたらしい。 赤魔術士である自分は、名前なんて上等なものをつけてくれる人間は周りにいなかった。 そして、あの青い鎧の戦士は。 「…少し酒が過ぎるのではないか?」 頭上から降ってきた響きだけは美しい声音は、まさにいま思い浮かべていた相手のものだった。 「…そんなことねえよ、いつもと一緒だ」 薄暗い酒場の中で、そこだけ光が射しているかのようだ。 無駄なく鍛えあげられた逞しい肉体に清かな印象を与える真っ青な鎧。今は特徴的な兜を外しているので青みがかった銀の髪が流れる様がよく見える。 にべない返答に戦士は小首を傾げ、さらりと銀の髪が揺れた。 「そうだな。いつも飲み過ぎだと心配していた」 「は?」 ごとりと、思わずグラスを落としてしまった。 クリスタルの導きとやらで四人が出会ってから、リーダー的役割を負っていたのは目の前の戦士だった。 名工によって刻まれたような非人間的に整った容貌と逞しい肉体、常に毅然とした揺らがない態度に、自然とそうなっていたのだ。 もっとも赤魔術士としては面倒だから丸投げした、ということだったが。 時折、その冷徹な態度に反発を覚え、どこまでもまっすぐ前だけを見つめる瞳を力づくでもこちらに向けてやりたいと、彼の中の揺らがぬものを突き崩し膝をつかせてやりたいと思わなくもなかったが。 ともかく、彼も、また自分たちも、互いの能力についてだけが重要であり、それさえ損なわれなければ余計な口出しはしない暗黙の了解があったはずだ。 それを。 ともすればひとりだけで進んで行くようなこの戦士が、『心配』などと口にするだなんて! 思わず赤魔術士は高い位置にある戦士の秀麗な顔立ちをまじまじと見やってしまう。 相変わらずの無表情で戦士は見返し、やがて小手につつまれた手が倒れたグラスを戻す。 束の間、戦士の薄青い瞳と、赤魔術士の琥珀の瞳が互いの色を映す。 「なに、を」 すいっと戦士の手が己に伸ばされるのに赤魔術士は反射的に顔を引く。 「濡れている」 一度空を切った指先が再び伸ばされ、赤魔術士の口元に冷たい金属が触れた。 「子供ではないのだから気をつけるがいい」 酒の雫を拭った手が、ぽん、と。 「…いったいお前…どうしたんだ…」 赤魔術士の鍔広の帽子の上に軽く、子供をあやすように落された。 「どうした、とは?」 「だってお前、全然違うって…頭でも打ったか」 わけがわからないと戦士は首を傾げる。 相変わらずの無表情なのに、以前とは違いそこになにか感情のようなものが感じ取れる。まるで、人間のように。 ふと、戦士の目が逸らされる。 それが何か悔しいような心持ちで見つめていれば、赤魔術士に触れた手が、テーブルの上の花をすいと花瓶から抜き取った。 「…のばら」 「知らねえよ花の名前なんか」 まじまじとその小さな花を見つめていた戦士の口元が僅かに緩む。 哀しげに、懐かしげに、慕わしげに、嬉しげに。 恭しい仕草で戦士はのばらを口元に寄せ、やがてそっと、小さな花弁にくちびるを寄せた。 僅かに俯いた額に揺れる癖のある銀の髪、伏せられた睫毛の落とす影。 ひどく息苦しくて、赤魔術士は小さく喘いだ。 戦士を呼ぼうとして、だが彼は呼び掛けるべき名を知らなかった。
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ページトップ 概要/編集方針/データの取り扱い/ リンク/広告/RMT/問い合わせ 概要 FF11ビシージ@wiki は、FF11の拡張ディスク「アトルガンの秘宝」内コンテンツである 「ビシージ」に関する情報サイトです。 ビシージ以外の要素についても、気が向いたら情報掲載することがあります。 構成 2007/7月現在、次のようなサイト構成になっています。 本サイト FF11ビシージ@wiki@Wikiシステムにて作成 ビシージに関する情報をメインに運営 掲示板 FF11ビシージ@wiki BBSteacup無料掲示板を利用 雑談・情報収集・各種連絡用に設置 出張所 FF11ビシージ@wiki出張所livedoor wikiシステムにて作成 画像保管のみの限定公開サイト 裏サイト 裏世界@Wikiシステムにて作成 主に練習用・本サイトにのせないデータ保管用サイト 「当サイト」または「サイト」という表現には、上記構成のすべてを含みます。 運営 管理者は、Sirenサーバー住民である募金屋1号で、広告収入などのない個人運営サイトです。 サイト上に掲載する画像などでキャラクター名が表示されてるものがありますが、 仮名または検証用のキャラクター名で、検証用のキャラクターは削除する場合があります。 その他のキャラクター名 管理人以外のキャラクター名は仮名またはイニシャルになっています。 編集方針 基本的に、編集はログインIDおよびパスワード保有の管理者または登録メンバー限定です。 ただし、以下のページでは自由編集形式を取っています。 皇都防衛成功総数 レベル8蛮族軍 The System of Donation 裏世界の大半のページ 荒らしなど情報更新以外の目的で編集された場合は、 該当IPを出入り禁止にするなどの対処を取らせていただきます。 更新 管理者は一般的な勤め人で、サイト運営・管理に専従してるわけではありません。 気力体力もろもろの事情により更新が滞ったり、数ヶ月間放置になることもありえます。 掲示板・問い合わせ関連のメールなどは、不可抗力な場合をのぞいて日々チェックするよう心がけてますので、 なにかありましたら、下記の「問い合わせ」項目を参照の上、適切な対応を取られるようお願いいたします。 閲覧制限 編集途中のページや、集計前のアンケートページなど、一部、閲覧制限をかけてるページがあります。 データの取り扱い サイト内で扱ってる情報は、自力で調査・検証したものがメインです。 それ以外の方法で取得した情報は、極力、取得元を掲載するようにしています。 転載・引用は常識の範囲内で行ってるつもりですが、まんいち、 「掲載されると困る」という情報がありましたら、下記の「問い合わせ」項目を参照の上、ご連絡ください。 その際は、お名前(仮称可)・掲載箇所・ソース・理由を添えていただくようお願いいたします。 個別に対処後、しかるべき方法で告知します。 他のサイトなどへの情報提供 原則、転載は認めておりません。引用またはリンクという形で対処いただきますようお願いいたします。 画像の著作権 サイト上の画像に関する著作権は、すべてスクウェア・エニックス社に帰属します。 システム名など、商標または登録商標に関する事項と並び、掲載中止の指示などあれば即時対応します。 発言内容の所有権 当サイトは、インタビューやログ画像、テキスト化した発言ログを数多く掲載してますが、 インタビューは対象者に了承を得た上で掲載、発言ログはログ取得者の了承を得た上で掲載しています。 個々の発言内容の所有権は発言者にありますが、インタビュー以外はそれぞれの了承を得るのは実質不可能なので、 掲載の際は、キャラクター名を特定されないように対処しています。 発言内容の掲載中止を希望の方は、下記の「問い合わせ」項目を参照の上、 キャラクター名・掲載箇所・理由を添えてご連絡ください。個別に対処後、しかるべき方法で告知します。 記事の著作権 サイト上の記事に関する著作権は、編集者に帰属します。 リンク 当サイトへのリンクはフリーです。 連絡はいりませんが、連絡いただければ相互リンクという形で対応したいと思います。 サイト上に設けたリンクは、リンクフリーと明記もしくはリンクフリーと判断できるページへ行ってますが、 もしリンク中止を希望される場合は、下記の「問い合わせ」の項目参照の上、 お名前(仮称可)・サイト名またはページ名・理由を添えてご連絡ください。 リンク切れを発見された場合も、連絡いただけるとありがたいです。 広告 当サイトに表示される広告は、@Wikiシステムに義務づけられているグーグルアドセンスによるものです。 管理者の意思とは無関係なので、あらかじめご了承ください。 RMT 前記の広告内にRMTに関するものもありますが、当サイトには、RMTを推奨するつもりはありません。 問い合わせ 情報掲載に関する問い合わせは、 ページ右下にある「管理者に問い合わせ」(管理者へのメール送信、送信先アドレス非表示) 管理者のメールアドレス dorayakikutta@hotmail.com へ送信 FF11ビシージ@wiki BBSに投稿 いずれかの方法でお願いいたします。 告知方法 当サイト内にある「各種対応リスト」に対応状況を記載または直接メールにてお知らせします。 ページトップへ
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対応機種: Windows-PC、プレイステーション3 サポート言語: 日本語、英語、ドイツ語、フランス語(同時サービス開始予定) 対応ボイス: 英語のみ(の予定) ジャンル: MMORPG 発売日: 2010年予定 価格: パッケージ価格、プレイ料金ともに未定 / ̄ ̄\ / ヽ_ .\ (●)(● ) | ____ (__人__) | / \ l` ⌒´ | /─ ─ \ . { | / (●) (●) \ { / | (__人__) | ヽ ノ、 \ ` ⌒´ ,/ / |/\/ l ^ヽ /7 l─、 | | | | |l | |
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罠について このゲームはwizライクゲームということもあり、宝箱のほとんどには罠が仕掛けられています。 罠を無視をして宝箱を開けることは可能ですが、その場合は多大な犠牲を払うことも覚悟せねばなりません。 ここでは、罠の一覧と詳細、並びに解除における方法について記述します。 罠を解除する際の注意点 冒険を始めたばかりのときは宝箱を開けない。 ⇒解除に失敗した際に高い確率で全滅します。ローリスク、ハイリターンのためオススメできません。 ステータス(おそらくAGI、LUKなど)が低いときは失敗の可能性を考慮に入れる。 ⇒少なくともキャラ作成時に盗賊のAGIは高めにしておくと良いかもしれません。 同じ宝箱を何度も同じキャラで調べない。 ⇒キャラクターはその正誤に関わらず罠の調査結果を変えません。なので罠を暴発させる可能性があるだけで無駄な行為です。 怪しいと思う場合はtrapinfoを唱えましょう。また、盗賊&忍者以外のキャラの罠鑑定は信用できる精度ではありません。 罠鑑定&罠解除の技能を持つ職業 盗賊 レベルが上がると罠鑑定、解除ともに信頼できる。PTに一人は欲しい。 忍者 WOLのマニュアルには罠鑑定、解除可能と書いてあるが正直あまり任せたくはないw とくに転職すぐに罠を開けさせたりするとステータスの低さもあいまって地獄のような光景が作られるw (ー人ー)(ー人ー)(ー人ー)(ー人ー)(ー人ー)(ー人ー) 罠一覧&効果 現時点では未実装のものもかなり有り、高レベルになると罠の脅威は薄れます。 ちなみに罠調査をしたときに未実装の罠の名前が出てきたら明らかに調査を失敗しているのでtrapinfoを使いましょう。 CROSSBOWBOLT いわゆる【いしゆみのや】。開けたキャラに10前後のダメージ。 STONESHOWER いわゆる【いしつぶて】。PT全員に10前後のダメージ。 EXPLODINGBOX いわゆる【ばくだん】。PT全員に20前後のダメージ。 レベルが低いときはこれのせいで全滅の憂き目を見ることも… POISONNEEDLE いわゆる【どくばり】。開けたキャラに毒。 GASBOMB いわゆる【ガスばくだん】。PT全員に毒。 序盤に解除失敗すると\(^o^)/ STUNNER いわゆる【スタナー】。開けたキャラに麻痺。 STUNCLOUD いわゆる【コブラの呪い】。PT全員に麻痺。 誰も避けれないと救助依頼を出す羽目に。-STONER 開けたキャラが石化。 石化はcureallじゃないと治らないためやっかい。 MEDUSAEYE いわゆる【悪魔の目玉】に対応。 PT全員に石化。回復手段が少ない石化は辛い。 SWORDRAIN EXPLODINGBOXの強化版。PT全員に30前後のダメージ HUNDREDSWORDS SWORDRAINの強化版。痛い痛い PRIESTBLASTER いわゆる【プリーストブラスター】。PT内の僧侶、賢者、モンク、騎士が毒or麻痺or石化状態に。 PRI魔法を習得しているキャラに反応するわけではないのが救い。 MAGEBLASTER いわゆる【メイジブラスター】。PT内の魔術師、賢者、侍、忍者が毒or麻痺or石化状態に。 同じく魔法の習得者ではなく、職業に反応。 ALARM いわゆる【けいほう】に対応。 アイテム出現と同時に敵との連戦になる。 MAGICMISSILE 一人に120くらいのダメージ。 痛いよぅ。…ところでスペルあってます? ARMOREATER いわゆる【アーマーイーター】。PT内の誰かの装備破壊。 私の爪かーえーしーてー(泣 MAGNETICFORCE いわゆる【マグネット】に対応。PT内の誰かの所持品破壊。 私の鎧がぁぁぁぁ(泣 KOBUSHI いわゆる【げんこつ】に対応。PTの複数名即死。 かなり危険。 -----以下未確認の罠(2011年2月27)------------------ TELEPORTER おそらく【テレポーター】に対応? ELECTRIC おそらく【高圧電線】に対応? PANDORABOX おそらく【びっくり箱】に対応? KOBUSHI おそらく【げんこつ】に対応? (ー人ー)(ー人ー)(ー人ー)(ー人ー)(ー人ー)(ー人ー)
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スクエニの不調は“FF”の新作に現れていた? ゲーム好きマンガ家が抱いた違和感 https //www.itmedia.co.jp/news/spv/2405/19/news051_3.html 『ファイナルファンタジーVII リバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売上は期待を下回ったとスクエニが明かす https //news.yahoo.co.jp/articles/b18cf7a783a0764fa48cc111e02f44189c62063e スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーVIIリバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売り上げが同社の期待を下回ったことを明らかにした。 「ファイナルファンタジーVII リバース」画像・動画ギャラリー Bloombergによると、同社の社長を務める桐生隆司は決算説明会でアナリストに対し、これら3本がいずれも予想していた収益や利益に届かず、事業全体の営業利益に打撃を与えたと語ったという。 2023年6月に発売された『ファイナルファンタジーXVI』は発売1週間で販売本数が300万本を突破したと発表されていたが、それ以降の本数はまだ明らかになっていない。Bloombergによれば、この当初の勢いは期待どおりだったものの、売り上げは鈍化したとのことだ。 【FF16DLC】第2弾《海の慟哭》鯨岡氏×吉田氏×高井氏インタビュー。青空が広がる新フィールド“ミシディア”、リヴァイアサンの召喚獣アビリティなどの開発秘話に迫る https //s.famitsu.com/news/202403/23337661.html ――ミシディアでは澄んだ青空、自然豊かな緑という壮観な風景が広がっていますが、バックグラウンド(背景や景観)のコンセプトを教えてください。 鯨岡 シンプルに、「明るい世界を冒険したい」というところから開発が始まっています。前廣(クリエイティブディレクター&原作・脚本の前廣和豊氏)からも、「本編の物語終盤からは世界全体が暗くなるので、つぎの冒険の舞台は明るい場所がいいのではないか」と話がありまして……(笑)。 吉田 自分で散々暗くしたい! 終末感を出したい! と言っていたのに……(笑)。そこでミシディアは緑が溢れる場所にして、“オリジン”の影響を受けないエリアにするための設定を作りました。 「国民的RPG」も過去の話? 『FF』最新作が前作比“60%減”の衝撃的売上になってしまった“納得の理由” https //bunshun.jp/articles/-/69665 WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】 https //s.famitsu.com/news/202403/11336660.html 「遺族側との協議が合意に至らなければ…」宝塚歌劇団「宙組」5月公演が“上演取りやめ” 製作協力のスクウェア・エニックスは「状況はかねてから注視している」 https //bunshun.jp/articles/-/69315 昨年9月に宝塚歌劇団・宙組(そらぐみ)に所属する劇団員(享年25)が自死した事件で、劇団側と遺族側との協議が続いている。 そんな中、5月17日から開幕する予定の宙組公演『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』の上演が取りやめになっていたことが、『週刊文春』の取材で分かった。 「宙組は5月17日に本拠地・宝塚大劇場で開幕する公演をもって活動を再開する予定です。この公演では、宝塚歌劇110周年紀念奉舞とミュージカルの2本立てが上演されることになっている。ミュージカルは『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』で、原作者として製作協力するのが株式会社スクウェア・エニックスです。同社は劇団に対して2月までに遺族側との協議が合意に至らない場合は上演を取りやめるよう通達していました」(阪急関係者) スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か https //news.yahoo.co.jp/articles/51b4aea687771cf9e90318d49d5070816c99635a 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成したのかどうかと話題になった。2023年7月、同社はIGN USに対し、「PS5所持ユーザー数を考慮すれば『ファイナルファンタジーXVI』の売上は“非常に好調”である」とコメントしている。 なお、デジタルエンタテインメント事業が前年同期比で減収減益となったのは、MMOおよびスマートデバイス・PCブラウザ等で前年の売上高を下回ったことに加え、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加等があったためだという。『ファイナルファンタジーXVI』の販売実績については言及されていない。 SIEによる条件付きクロスプレイ料金の存在が明らかに―全プラットフォームで唯一 https //www.gamespark.jp/article/2021/05/04/108341.html ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が異なるプラットフォーム間でのクロスプレイに関してロイヤリティを設定していたことが明らかになったと、海外メディアThe Vergeが報じています。 こうして開始されたPSプラットフォームでのクロスプレイを利用する際に発生するロイヤリティの資料も公開されており、条件や具体的な割合も確認可能。クロスプラットフォームで展開し一定額以上の月間収益を上げるタイトルに関して、ある月でのPSNの収益割合をPS4でのゲームプレイ割合で割った数字が0.85より低い場合は、収益の減少分としてロイヤリティを支払うとされています。またそのロイヤリティは、全プラットフォームでの収益にPS4でのゲームプレイ割合を掛けてPSNの収益を引いた金額の15%であるということも記載されています。 ファイナルファンタジーXVI、開発にあたって『ゲーム・オブ・スローンズ』を観る必要があったと吉田直樹が語る https //games.nme-jp.com/news/18788/ 『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーである吉田直樹はインスピレーションのために開発チームはドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』を観なければならなかったことを明かしている。 『ファイナルファンタジーXVI』は最初のトレイラー映像が公開された時点で、その中世的な世界観から欧米のファンタジー作品、特に『ゲーム・オブ・スローンズ』を引き合いに出されることになっていた。 『ユーロゲーマー』のインタヴューで吉田直樹は歳を取るに連れて、「よりリアリティに根ざしたファンタジー作品」を好むようになったと語っている。 「多くの人の心に響くものを作りたいと思っていました」と吉田直樹は語っている。「『ゲーム・オブ・スローンズ』や『氷と炎の歌』がプレイヤーに響いているのを見て、これが自分たちのやりたいことなんじゃないかと思いました」 「ゲームを作り始めた時、中核チームの30人くらいに『ゲーム・オブ・スローンズ』のBlu-rayボックスを買ってもらって、みんなに観てもらったのです。ああいう感覚を求めていたからです」 アート・ディレクターの皆川博史は西洋の感じがあるものを作りたかったと語っている。「インスピレーションのようなものとして西洋を見ていたのです。だから、『ゲーム・オブ・スローンズ』は私たちが観るべきものでした。日本に住んでいると、ああしたものはなかったからです」 一方、他のゲーム関連のニュースとしては『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は昨年延期する前にほぼ完成していたことも明らかになっている。 ゼルダとFF16、“期待の大作”で分かれた明暗。2023年のゲーム業界を振り返る https //news.yahoo.co.jp/articles/6144af0953663904b7daa33e123c6a5fc0039dcf 【暗】『ファイナルファンタジーXVI』 (6月22日発売/スクウェア・エニックス) 一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。 「”操作できる映画”として秀逸」「映像表現は鳥肌モノ」と高く評価する声は多いものの、PS5専売だったこと、ゲーム実況があまり盛り上がらなかったことなどが響いたようです。『FF』シリーズ自体のパワーもやや陰り気味かもしれません。 ――それは非常に楽しみです! ちなみに、先日、『FF14』に『FF16』コラボが実装されるという発表が行われましたが、逆に『FF16』に『FF14』の要素を含んだコンテンツが入る可能性はあるのでしょうか? 吉田 『FF14』と『FF16』は、どちらも僕たち第三開発事業本部が開発をしているため、内輪感が出てしまいますし、いまやってもPC版を心待ちにしている方々からすると疎外感を感じてしまうことになりかねません。 ですので、可能性はゼロではありませんが……という感じです。 https //www.famitsu.com/news/202312/08325585.html Final Fantasy 16 There Are Currently No Plans For DLC by Wesley LeBlanc on May 23, 2023 at 10 25 AM https //www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/05/23/final-fantasy-16-there-are-currently-no-plans-for-dlc 2023年5月23日掲載の記事に於いて、DLCの予定はないと語っていた。「予定はない」状態から12月8日にリリースされた形。 1位(初登場) PS5 ファイナルファンタジーXVI 33万6027本(累計33万6027本)/スクウェア・エニックス/2023年6月22日 https //www.famitsu.com/news/202306/29307935.html 1位(初登場) Switch ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 34万6583本(累計34万6583本)/スクウェア・エニックス/2023年12月1日 https //www.famitsu.com/news/202312/07327000.html プレイステーション公式 @PlayStation_jp 聴くと勝ち誇った気持ちになれる“アレ”の楽譜を置いておきます。 #音の日 #FFXVI #FF16 https //twitter.com/playstation_jp/status/1732173004254375971 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 2024 年 3 月期 第 1 四半期決算説明会 質疑応答 https //www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/24q1outlineJPN.pdf Q. 「FINAL FANTASY XVI」の初動 300 万本に対して、当社の期待値に対する評価と今後の拡販施策は? A. 期待通りの成果であり、想定の範囲内で推移していると考えている。 拡販施策については、PlayStation5 のさらなる普 及に合わせて、多くのお客様に遊んでもらうべく、様々な PR や施策を計画している。 https //blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/ 『Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。 ※FF16が挙げられていない https //news.yahoo.co.jp/articles/f6d82c5c16ae2bd021a070a2c71f63658986957d ◆年齢層の約7割は「30~40代」 まずは、アンケートに答えていただいた回答者の年齢傾向をお届けします。最も多かったのは、全体の34.8%を占めた「40歳~49歳」。シリーズ1作目『ファイナルファンタジー』の発売が1987年なので、初代や2作目、3作目などの黎明期をリアルタイムで経験していると考えられる層が、今回の最多数派となりました。 次いで多かったのは、そのひとつ下の「30歳~39歳」で、割合は34.5%。その差はわずか0.03%なので、ほぼ同数と言ってもいいほどです。世代的にはスーパーファミコン~初代PSあたりなので、一世を風靡した『ファイナルファンタジーVII』でデビューした人も含まれていることでしょう。 3番目に多かった年齢層は、14.6%を集めた「20歳~29歳」。30~40代がかなり強い一方で、若い世代にも『FF16』の魅力が届いている模様です。また、次いで多かったのは「50歳~59歳」(11.3%)。若年層と初期シリーズの現役ユーザーが相次ぐ結果となりました。 10代を指す「~19歳」は、2.5%と低い結果に。『FF16』は現時点ではPS5版しかなく、PS5はゲーム機としては高価な部類です。自由に使える金額に最も限度がある層なので、そうしたハードの所持率もひとつの原因なのかもしれません。 6月発売の最新作「FF16」が振るわず、時価総額で2500億円超失う 新たな人気シリーズ出せず競合に劣後、開発体制の問題指摘する声も https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-09-13/S054XYT0G1KW01 ゲーム大手スクウェア・エニックス・ホールディングスは株価の起爆剤となることが期待されていた 「ファイナルファンタジー(FF)16」の発売から現在までの間に時価総額にして2500億円以上を失った。 市場からは熱狂的なファンに支持されてきた過去の名作の威光が弱まり、同社の長期的な業績の低迷を懸念する声も出ている。 匿名を条件に語ったスクエニの現役や元従業員らによると、同社のゲーム開発の問題の根本は、 ゲーム制作における意思決定のほとんどがプロデューサーに委ねられている点にあるという。 スクエニではプロデューサーはゲーム制作全般のあらゆる事項に対して決定権を持ち、欧米のスタジオでは標準的な、権限を分散化するためのチーム体制や開発の指針となる文書作成といったことに対する意識が希薄だという。同社から仕事を請け負った経験がある複数の開発会社幹部は、スクエニのプロデューサーは他社と比べて多くの場合で指示が曖昧で、その結果やり直しが多く、完成したゲームの品質を見る力が弱いという。 プレイステーション公式 @PlayStation_jp // 👨🏫教えて、FF博士! 「FINAL FANTASY」シリーズの 初心者も楽しめる #FF16 ④召喚獣編 \\ #FFXVI のド派手な召喚獣バトル⚔🐦 自分の手で操って、巨大で強力な技を繰り出そう💥 個性あふれる召喚獣たちについて FF博士が解説してくれます📝 https //twitter.com/PlayStation_jp/status/1687735193119903744/ ※攻撃側の属性と防御側の属性の組み合わせでダメージが増減するような、属性の相性はFF16にはない。設定上の属性は存在するが、システムの説明として「属性もある」は不適当と考えられる。 【FF16インタビュー】吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏が目指した最強の『FF』とは。風評を“ゲームの中身で覆す” https //s.famitsu.com/news/202306/22305181.html 吉田 本作のアシスタントプロデューサーでさえも、開発中盤ぐらいまでは、「この見た目は『FF』感がない」と何度も愚痴っていて、そのたびに、僕らは「通してプレイできるようになれば印象が変わるから」と説得をしていました。 「『FF16』の売上が低調」との報道に対し、スクエニがメディアを通じて反論。「PS5の普及率」を踏まえると非常に好調 https //automaton-media.com/articles/newsjp/20230721-256534/ スクウェア・エニックスは声明において、『FF7リメイク』発売当時のPS4普及率を踏まえたうえで、PS5の普及率を考えると『FF16』はなかなか(considerably high)の売上を見せているとの見解を示している。また同社はより多くのユーザーにプレイしてもらえるように、今後もさまざまな取り組みをおこなっていくとしている。 スクエニの新作ファイナルファンタジー16、販売本数が初週比で減少 https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-07-06/RXD8CBT0G1KW01 東洋証券の安田秀樹アナリストは「大変厳しい結果で、これ以上の売り上げの積み上げは価格を大幅に下げないと不可能だろう」と分析する。「失敗の大部分は、事前の宣伝、そして実際のゲーム自体が過去のファイナルファンタジーからあまりにもかけ離れていて、消費者を置き去りにしてしまった結果」と指摘した。 スクエニ渾身の新タイトル『FF16』は“観る”大作、一部ユーザーの賛否は割れる https //signal.diamond.jp/articles/-/1669 販売本数で見れば、間もなく発売から2週間となり、通常のゲームタイトルであれば“初速”が一段落するタイミング。7月以降の売り上げはいったん落ち込み、次の盛り上がりは年末商戦における「PS5本体とのセット購入」という動きになるだろう。だが莫大な開発費用を投じたスクウェア・エニックスの予測では、2023年の年末商戦に売り伸ばしができたとしても、それでも黒字化できないという見込みだ。 『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 https //s.famitsu.com/news/202206/22265843.html 吉田 「長く歴史のあるRPGの最高峰」、「いつも感動と衝撃をくれるシリーズ」という非常に喜ばしいコメントも多い一方で、「熱狂的な信者がいるカルト的なゲームだ」とか、「子ども向けだ」という意見も多く見られました。これを受け、肯定的な意見ばかりでなく、否定的な意見も認めないと、世界中のゲーマーに遊んでもらえるゲームにはならないのではないだろうか、と考えました。 今回、『FF』シリーズの中でもかなりの開発費をつぎ込んでいるため、会社としては収支もとても大切です。もしシリーズとして売上がどんどん低下していけば、つぎの作品が作れなくなってしまう。だからこそ、あらゆる世代の、あらゆるタイプの方に、シリーズであるかどうか以前に、「とにかくすごそうなゲームだ」、「買って遊んでみたい」という気持ちを持っていただかないといけないのです。 「高井は『ファイナルファンタジーV』のオリジナル開発メンバーで、『V』に対する思い入れがすごく強いんですよ。さらに、前廣もオタクなんです(笑)。FFオタクであり、ゲームオタクであり、設定オタクなんです。『ファイナルファンタジーXIV』もそうですが、いろんな「『ファイナルファンタジー』シリーズへのオマージュが入っているのは、このふたりの『らしさ』なんだと思います」とプロデューサーの吉田直樹氏は語った。 「(登場させた理由)はいろいろあるんですけど、まず僕が『ファイナルファンタジーV』の大ファンであるからです。リクイドフレイムは変身していろんな形態になるし、『V』のなかでも特に印象深かったです。ドレイクブレスは火山のステージで溶岩がモチーフになっているので、『リクイドフレイムしかないでしょう!』というところはありますね(笑)」と前廣氏。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/68105/feature/xviign-first ※過去、リクイドフレイムが火山や溶岩に関わる場所で出現したことはない。FF14に於いても「グブラ幻想図書館(Hard)」で出現。 『ファイナルファンタジーXVI』序盤の3時間をプレイ!「自由度のゲームではない」――だからこそ、濃厚なストーリー体験が待っている 『ファイナルファンタジーXVI』の序盤の約3時間をプレイした私のメモには「自由度のゲームではない」と書かれていた。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『ELDEN RING』といった自由度の高いオープンワールドゲームが評価される昨今において、不安を煽るメモなのかもしれない。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/67923/preview/xvi3 『FF16』PC版の対応について吉田直樹プロデューサーが、メディアツアーで言及 「いつかPC版を出したい気持ちはありますが、半年後にPC版を出すのは不可能なのです」 https //s.famitsu.com/news/202302/28294248.html 「これ,もしお金に換算したらいくらになるんだろう?」というようなプロモーションも,グローバルで一緒にやらせてもらえるわけです。 テクノロジーやプロモーションの支援は,受けられるなら受けたいものです。 https //www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/ https //news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w ──そうなのですね。では、「『FF16』はアクション要素を強めにする」ということは企画の初期段階で決まっていたのでしょうか? 吉田氏: 完全に初期の段階で決まってました。「僕が『FF16』を担当するならこれかな」と思ってました。 そこはある意味、ゲームデザインの権限を先に握ってしまっている部分で申し訳ないとは思います。 正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもあるのです。 15作目までナンバリング作品が出ている事実をなかったことにはできないですし、色々な世代の人たちがそれぞれのFFに対して思い入れを持っています。 特に、前作の『FF15』に関しては一部のプレイヤーの方に、「ストーリーが突然終わった」「いろいろなものをDLCに逃がした上、DLCもキャンセルされたし……」というお声をいただいた事実もあります。 もちろん、『FF15』も十分魅力的なタイトルだとは思いますが、そうした結果を無かったことにはできません。 それらの反応を踏まえた上で、最新作を作らなければいけないわけです。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html 髙井氏 ずっとカットシーン的なものが長々続いてしまうと、それはそれで見ているだけになってしまうので、 ある程度プレーヤーが介入できる要素と緊張感を持ってプレイをしていただきたいなということで、入れています。 https //www.rpgsite.net/news/13861-naoki-yoshida-doesnt-want-final-fantasy-xvi-to-be-called-a-jrpg ファイナルファンタジーXVIに関するニュースやインプレッションが溢れる中、オーストラリアのYouTuberのSkillUpとファイナルファンタジーXVIディレクターの吉田直樹氏によるインタビューが話題を呼んでいます。 吉田氏がセッションの質疑応答で「アクションゲームのジャンルは進化して当たり前になっている」と発言したことを受け、SkillUpは「JRPGのジャンルも同じように進化していないのでは」と質問しました。 SkillUpは、この質問で地雷を踏むことになるとは思いもよらなかったと自認しました。 吉田氏の通訳として、FF14とFF16の翻訳を担当したコージー・フォックス氏は、開発チームは「JRPG」であるという意識でゲームを開発していない、ただのRPGである、と話しました。 さらに、この言葉自体が、日本のユーザーやメディアではなく、欧米のメディアによってのみ使われてきた区別だと感じていると述べています。さらに悪いことに、この言葉自体が、過去にこの言葉が使われたことを連想させ、開発チームの一部のメンバーの神経を逆なでしているようです。 「15年前にこの言葉が登場したとき、私たち開発者は初めてこの言葉を聞いたとき、まるで差別用語のように感じたものです」と彼は明言しました。 当時、「JRPG」という言葉は、日本のRPGを欧米の他のRPGから隔離するために使われ、しばしば否定的な効果をもたらしていました。さらに、吉田たちは、狭義の「JRPG」に当てはまるようなゲームを作ろうとはおらず、他の幅広いジャンルと同じように、幅広いRPGを作りたいと思っています。 SkillUpによると、吉田氏は、現在ではこの用語がよりポジティブに使われていることを認めると同時に、日本ではまだ多くの開発者が、この用語自体が過度に制限的で、この用語が最初に作られた当時の開発者に悪い印象を与えていると感じていることを述べました。 「私たちはRPGを作ろうと思っていたのに、区分けされることで差別的だと感じてしまった」と、吉田が通訳をしたコージー・フォックスは指摘しています。 日本の大手デベロッパーのディレクターがこのような発言をすることで、この考え方がどれだけ浸透しているのか、また、自分も過去に知らず知らずのうちにそのようなステレオタイプに陥っていたのではないかと、少し考えさせられます。プレイステーションの公式サイトやストアですら、ある種のRPGをJRPGと分類しています。 ファイナルファンタジーXVIが2023年6月22日にPlayStation 5で発売されるのを待つ間、間違いなく考える材料になることでしょう。 Final Fantasy XVI Naoki Yoshida Interview Ifrit Is The Main Eikon Because We Felt Sorry For Him Disclaimer This is a special version made for media to experience, and contents may differ from the final version https //www.gamerbraves.com/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-interview-ifrit-is-the-main-eikon-because-we-felt-sorry-for-him/ クイックタイムイベント ファイナルファンタジー16 イフリート デモで明らかだったゲームのもう 1 つの側面は、ボス戦がかなりの数のクイックタイム イベント (QTE) を備えているように見えたことです。吉田は、戦闘をより「映画的」にするのはまだ初期のゲームであるため、これもまたあると述べていますが、ストーリーが続くにつれて少なくなるでしょう. 「私たちがゲームを進め、人々が戦闘システムとゲームのスピードとテンポに慣れるにつれて、それらの [QTE] を削除する予定です。ですから、ゲーム全体でそれを使用するつもりはありません。」 吉田直樹は、QTE は評判が悪いためゲームではあまり使用されていないと指摘していますが、ゲームではその場所があると考えています。ここで、開発者はそれらを使用して、これらの初期のボス戦でゲームをよりアクセスしやすくしました.
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/114.html
まったくスタクラ触ってないんで今通用するのかどうか知らないけど思い出話として忘れないうちに書いとく。まぁこのゲームバランス変わってもロジックは応用できるはず。 WoL後期のTvPにはよく研究しないと気付けない重要なノウハウがあった。 それはなにかというと、連続生産を途切れさせてはいけないという思い込みを捨てること。一見矛盾しているようなオーダーに合理性を見出すこと。 具体的にはBomber Styleの2 base 5 rax (Marine Marauder Medivac)をするときに、あるタイミングでMarine Marauderの生産を止めて早めに3rdを建て始めるということ。軍重視オーダーなのに、それまで緻密に連続生産していた軍の生産をピタリと止めて内政を早めてしまうという荒業。3rax 3rdでいいじゃないかと思うかもしれないけど、3raxは3rdに出たあとにraxを追加するラグの影響のせいで10-12分ごろに軍量に乏しい時間があって、5raxのほうが安定性も攻撃力もはるかに上だった。 肝心の生産を止めるタイミングだけど、Medivac3,4体目の生産を開始したころで、確かだいたい10 30くらい。このタイミングになるとBarracksのキューが生産完了間近あるいは一切入ってない。 どうしてこのタイミングかというと、これ以降生産を続けても、それで生まれてくるユニットはMedivac4体が前線についたタイミングで前線に着いておらず、Medivac4体でのプレッシャーの強さが変わらないから。もちろんMedivac2体の段階でのプレッシャーの強さにも影響しない。 3rd以降を見据えた展開ではテランはMedivac2体目が前線到着したタイミング、4体目が前線到着したタイミングの2つの強いタイミングでだけ戦えばいいので、3rdを遅らせることにメリットがほとんどなかった。そしてその数少ないメリットがあるシチュエーションも、相手がオールインだとかこっちがオールイン気味だとかで明白なトリガーがあるので、それを見たときだけ3rdを遅らせる分岐を選択すればいい話だった。 そうしてBarracksの生産をカットすると同時に、3rd候補地にSCVが到着してて、ミネラルが400たまり次第CCを建て始める。ほぼ同時にArmoryと2つ目のE-bayを建てる。その後は相手がColossusを複数体出すオーダーだったらVikingの連続生産を最優先したうえでMMMの生産を再開する。相手がHTオーダーだったらMedivacの連続生産を優先したうえでMMMの生産を再開する。Ghostを準備するタイミングはプレイスタイルによるのでお好み。 こうすることで軍量とテック・内政の伸びの両立ができた。ひたすら真面目に思考停止してMMMの連続生産を続けていると、2/2アップグレードは遅れるし、3rdは遅れるし、starportの回転率にも悪影響を与えることがあるしで散々だった。スキャンを一度も使わずにMULEを落としてればどれか2つは両立できたけれど、それは小さなリターンに見合わない完全なギャンブルだ。こういうTipsは「連続生産は維持しなければいけないもの」という思い込みを排除して、オーダーを意味のある最小の単位に分解して、どこまでが何の目的のために有用なのかを考えないと思いつかない。あるいは、プロの連続生産の途切れをミスと片付けずに意図を探ることでも発見できる。
https://w.atwiki.jp/ff14isdead/pages/54.html
ニア【FF14葬式会場とは?】 生前から致命的な欠陥を指摘されながらも多くの期待を一身に背負って生まれたが瞬時に爆死した 「FinalFantasyXIV」の冥福を祈るためにネ実に作られたスレッドである。 参列者 スレ住人「参列者」の層はさまざまであり、懸命に生きようと足掻く14ちゃんを見守る者、14ちゃん支援団体に騙された者、ただのウォッチャーなどで構成される。 住人に大方共通される意識は「14ちゃん支援団体」所謂信者、社員の無様さ、滑稽さをネタにすることにあり、14ちゃんに対しては客観的な評価を口にする。 アンチ 葬式会場にアンチは存在しない。 アンチとは「14ちゃんや自分、社員達を諸手でマンセーせず悪くいう存在」を信者が一括りにして作り出した仮想の敵である。 故に反論、煽りにアンチという語句を使いたがるのは大概は信者である。 434 :既にその名前は使われています :2012/06/06(水) 21 29 40.60 ID GBDHdulH アンチなんか元々いねーよな いるのは珍獣信者監視員とCE被害者の会くらいか つーか失敗作のアンチって…モノは言いようだな… 「アンチ」の発言を許さないのは公式フォーラムでも同じであり、批判を口にした数々のプレイヤー達が社員に粛清された。中にはレガシー権利やアカウントを剥奪された者もいるとか。 →吉田Pに粛正された勇者
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GBA版FF6情報まとめ GBA版キャラ育成(能力値吟味)最大HP・最大MP 「力」の育成 「魔」の育成 「速」の育成 「体」の育成 低レベル攻略の要点 全滅レベルダウンを利用してステータスをカンストさせる GBA版の音源・画質スペックSFC版との音源スペック比較 SFC版との音質比較 譜面の違い GBA版FF6情報まとめ ◆GBA版とSFC版・PS版の詳細な違いは、「追加要素・変更点 」を参照。 魔石『ギルガメッシュ』『サボテンダー』『リヴァイアサン』『ディアボロス』追加。 クリア後セーブデータが保存可能。 エクストラダンジョン『竜の巣』追加。 連戦モードが遊べる『魂のほこら』追加。 モンスター図鑑が追加。倒した数の最大数は999匹。 クリア後、ミュージックプレーヤーが追加。 操作ボタン数の違いから一部操作系の変更。(メニューがSTART、戦闘時順スキップはSELECT等) グラフィック&音楽はゲーム機の性能に合わせて再構築。 GBA版キャラ育成(能力値吟味) 最大HP・最大MP 【1】HP&MP育成方針の決定 育成を計画する際には、主に2つの方針がある。 1つ目は「装備品補正込みの値で、HP9999&MP999になれば良い」という考え方。 例えば、デュエルマスクを装備すると最大HPが25%UPする。「素のレベル99ではHP9800だけど、デュエルマスク装備状態でHP9999になれば良い」と考えるなら、魔石をHP上昇に割り振る必要が無くなる。その魔石使用回数が浮いた分で、他のステータスを伸ばせる。 2つ目は「装備品無し裸状態でも、HP9999&MP999になるよう育てる」という考え方。 例えば、「装備品無しでもHP9999になる状態」を目指す場合は、魔石使用回数をHP上昇にも割り振らなければいけない。この場合は当然ながら、前者よりも魔石使用回数に余裕が無くなりシビアな条件となる。 上記の2つの方針のどちらを取るのか、育成前に方針を決めておきたい。 【2】魔石無しでのLv99時HP&MP ◆魔石を1回も使わなかった時のレベル99時のステータス 名前 最大HP 最大MP 力 速 体 魔 ティナ 9788 999 31 33 28 39 ロック 9796 996 37 40 31 28 エドガー 9797 995 39 30 34 29 マッシュ 9806 992 47 37 39 28 シャドウ 9799 995 39 38 30 33 カイエン 9801 994 40 28 33 25 ガウ 9793 999 44 38 36 34 セリス 9792 999 34 34 31 36 セッツァー 9794 998 36 32 32 29 ストラゴス 9783 999 28 25 19 34 リルム 9785 999 26 34 22 44 モグ 9787 999 29 36 26 35 ゴゴ 9784 999 25 30 20 26 ウーマロ 9808 989 57 33 46 37 ※この値が全ての育成計画の始まり。 ※ここから魔石使用回数をそれぞれのパラメーターに何回振り分けるかで成長の計画が立てられる。 ※前述の装備品補正を含んだステータス値にも留意して計画を立てよう。 【3】各キャラのHP&MP初期数値 名前 初期HP 初期MP ティナ 40 16 ロック 48 7 エドガー 49 6 マッシュ 58 3 シャドウ 51 6 カイエン 53 5 ガウ 45 10 セリス 44 15 セッツァー 46 9 ストラゴス 35 13 リルム 37 18 モグ 39 16 ゴゴ 36 12 ウーマロ 60 0 ※参考: ttp //s-endo.skr.jp/ff6chrparam.txt ※この値から、下記【4】のレベル毎の成長値を累積して合計HPが上昇していく。 【4】HP&MPの成長期 ◆HPやMPが良く伸びるレベル帯 レベル 上昇HP 上昇MP 累積HP 累積MP レベル13時 +35 +16 計266 計126 レベル14時 +39 +17 計305 計143 ~中略~ レベル17時 +54 +17 計453 計194 レベル18時 +57 +16 計510 計210 ~中略~ レベル69時 +160 +08 計6429 計761 レベル70時 +162 +08 計6591 計769 レベル71時 +160 +10 計6751 計779 ~中略~ レベル99時 +88 +13 計9748 計989 ※参考→ ttp //s-endo.skr.jp/ff6chrlvup.txt ※上記表の様に、「このレベルではHPは+50上昇、MPは+20上昇」などと、 上昇量の基本値が決まっている。 ※この上昇量の累積に、各キャラの初期数値を加えた値が合計HPになる。 ※更に魔石の+50%等の効果を使うと、上昇HP量を増量できる。 例えばHP上昇量が+100の時に、HP+50%のバハムートを使えば、+150にできる。 【5】最大HP9999の育成計画 上記【2】の表より、装備なしの状態では全キャラとも素で最大HP9999にはならない。 上記【4】の表より、1回のLv.アップでの上昇量が最も多いのは、Lv.69からLv.70へ上がる際の+162。 上記【2】の表より、最も素のHPが高いマッシュの場合、魔石無しでHP9806(残り193)。 ディアボロス1回(HP+162)だと僅かに足りない。HP9999には魔石は2回必要。 上記【2】の表より、最も素のHPが低いストラゴスの場合、魔石なしでHP9783(残り216)。 ディアボロス2回で足りる(162+160=322)。やはりHP9999には魔石は2回必要。 よって、素で最大HP9999の育成を目指す場合は、下記の通りとなる。 素でHP9999には、Lv.39~83の間に、ディアボロス2回 or バハムート3回使用が必要。 ◆装備すると最大HPが上昇するアイテム一覧 装備品名 HP上昇量 装備品名 HP上昇量 グリーンベレー +12.5% デュエルマスク +25% マッスルベルト +50% ボーンリスト +25% 【6】最大MP999の育成計画 上記【2】の表より、下記の6人が最大MP999にならない。 マッシュ、カイエン、シャドウ、エドガー、ロック、セッツァー 上記【4】の表より、1回のLv.アップでの上昇量が最も多いのは、Lv.14~17時の+17。 よって、上記6人が素で最大MP999の育成を目指す場合は、下記の通りとなる。 マッシュが素でMP999になるには、Lv.11~27の間に、ジハード1回使用が必要。マッシュ以外の該当5キャラは、Lv.98~99の間等にジハード1回使用が必要。 ◆装備すると最大MPが上昇するアイテム一覧 装備品名 HP上昇量 司祭の帽子 +12.5% ミネルバビスチェ +25% クリスタルオーブ +50% 「力」の育成 【1】ステータス「力」…重要性:小 力依存の攻撃は「力の値×レベルの二乗」にほぼ比例する。 魔依存の攻撃は「魔の値×レベル」にほぼ比例する。 力依存ダメージ:レベルの二乗×(力×6+攻撃力×3)÷512+攻撃力魔依存ダメージ:(4+レベル×魔力÷32)×効果値※「攻撃力」は武器攻撃力(素手時は10)+キャラ固有攻撃力(概ね20~40程度) レベルが二乗される分、力依存の攻撃は、魔依存の攻撃に比べて、 ステータス値を上げた影響よりも、レベルの影響の方が遥かに大きい。 ◆力の値とレベルとダメージの相関関係の目安 レベル 力の値 武器攻撃力 敵防御力 通常攻撃のダメージ Lv.10 力40 攻150 防150 110ダメージ Lv.10 力128 攻150 防150 150ダメージ Lv.99 力40 攻150 防150 5127ダメージ Lv.99 力128 攻150 防150 9005ダメージ 参考:『FF6ダメージ計算機』 ttp //www.geocities.jp/hboh2511/res/ff6cal.html 参考:『モンスターの数値系データ』 ttp //s-endo.skr.jp/ff6monparam.txt 上記表の様に、 レベルを上げずに力の値を40→128に上げても、ダメージは約1.5~1.75倍程度しか増えない。 しかし力を上げずにレベルを10→99に上げると、ダメージは約45~60倍にも激増する。 更に、「物理防御無視攻撃」で攻撃した場合なら、 レベルさえ高ければ力を全く上げてない初期値でも9999ダメージは出る。 ステータスを上げられないゴゴ(力25)でも、ドリルや回転ノコギリ等の防御無視攻撃なら9999出せる。 ◆上記同様の状況で力25・Lv.99のキャラが「物理防御無視攻撃」で攻撃した場合 レベル 力の値 武器攻撃力 敵防御力 通常攻撃のダメージ Lv.99 力25 攻150 防150 9999ダメージ 以上の結果から、最強育成目指してレベル99まで上げる前提で考えた場合、 「物理防御無視攻撃」を持っているキャラは力を全く上げなくてもOK。 例外として、バリアントナイフを使うロックと、必殺剣:烈を使うカイエンはある程度の力が必要になる。 なお、皆伝の証を装備していると、力依存の必殺剣や必殺技等も、乱れ撃ち補正で半減してしまう。 また、源氏の籠手装備時に、「武器+盾」の装備形態にすると、何故か2~3割威力減になる。 カイエンで必殺剣を使うなら皆伝の証は外しておこう。 ロックでバリアント二刀流時に片方盾に持ち替えると、もう片手のナイフの威力が落ちる点にも注意。 ◆カイエンとロックの力育成の目安 該当キャラ 力の値 ダメージへの効果と内容 カイエン 力64 レベル99時に必殺剣:烈で、9999×4ダメージを出せる様になる値。 ロック 力119 レベル99時にバリアントナイフ二刀流乱れ撃ちで、常時9999×8ダメージを出せる様になる値。 ◆力の上限値は128まで 力は上限128で打ち止め。数値上は129以上にすることができるが、ダメージ計算に反映されない。 従って装備品の補正値で129以上にしても無意味なので注意。 もしそのキャラの最終装備のボーナス補正が力+10の場合、素の力は118まで上げれば十分。 仮に素の力を128まで上げても、装備品補正+10ポイント分はダメージに反映されず無駄になる。 最終的な装備品の能力ボーナスを把握し、無駄に魔石を使わない様に。 「魔」の育成 【2】ステータス「魔」…重要性:中 魔依存の攻撃は「魔の値×レベル」にほぼ比例なので、 「力の値×レベルの二乗」にほぼ比例する力依存の攻撃に比べれば、ステータスの影響が強めに出る。 ◆魔の値とレベルとダメージの相関関係の目安 レベル 魔の値 効果値 敵魔防御 通常攻撃のダメージ Lv.10 魔40 効70 魔防150 444ダメージ Lv.10 魔128 効70 魔防150 1183ダメージ Lv.99 魔40 効70 魔防150 3432ダメージ Lv.99 魔128 効70 魔防150 9999ダメージ 参考:『FF6ダメージ計算機(魔法)』 ttp //www.geocities.jp/hboh2511/res/ff6magical.html 参考:『モンスターの数値系データ』 ttp //s-endo.skr.jp/ff6monparam.txt 参考:『各魔法の効果値』 ttp //s-endo.skr.jp/ff6magparam.txt 上記表のケースの場合、 レベルを上げずに魔の値を40→128に上げると、ダメージは約2.5~3倍程に増える。 魔の値を上げずにレベルを10→99に上げると、ダメージは約7.5~9倍程に増える。 やはりステータスよりもレベルの影響が大きいが、力依存攻撃に比べればその差は小さい。 計算式の性質上、低レベルの時期は力依存の攻撃に比べて比較的ダメージを稼げる傾向がある。 逆に、レベルがあがると力依存攻撃は威力が急増し、魔依存攻撃は比較的上昇が大人しい。 更に、「魔法防御無視攻撃」のアルテマなら、魔が48以上あれば9999ダメージが出せる。 魔48と比較的少ない値で全体9999ダメージが出るので、魔を48まで上げるのは全キャラで有効。 ◆魔育成の目安 該当キャラ 力の値 ダメージへの効果と内容 全キャラ 魔48 レベル99時アルテマで全体9999ダメージ。実用上は48まで上げれば十分戦える。 全キャラ 魔106 メルトン+フレイムシールドで全体9999回復。 全キャラ 魔111 全体ケアルガで9999回復できる様になる。 SFC版 魔140 SFC版ではダメージオーバーフロー発生。GBA版では対策されたので大丈夫。 ストラゴス 魔155 実現可能な最大値。ストラゴスに特定装備で達成可能。 ◆魔は129以上でも意味がある。 ステータスは128でストップするが、装備品の補正が魔+10なら、魔138分の効果がある。 力とは仕様が違うので注意。ストラゴス・リルムに特定の装備をさせた場合の魔155が最高値。 ※詳細は「未確認情報」の項目も参照。 ◆魔法攻撃のダメージ計算式 状況 計算式の内容 基本ダメージ 効果値×(4+レベル×魔力÷32) 魔法ダメージ 基本ダメージ×{(255-魔防)÷256}×(1-乱数÷256)×α+1 魔防無視攻撃 ↑上記計算式の{(255-魔防)÷256}を1で計算。 ロッド投げ ロッドや盾等のアイテム使用時は、魔防無視+回避無視+乱数無し+リフレク貫通。 複数補正 対象を単体→全体に拡散させると威力1/2。※例外としてメルトン・クエイク等は単体でも1/2。 アクセ補正 イヤリングやブレイブリングは1.25倍。2つ装備なら1.5倍にダメージを補正。 シェル補正 約2/3に減少。魔防無視攻撃には無効。 属性補正 弱点は2倍、半減は1/2、無効は0。吸収はダメージ分だけ回復。 同士討ち パーティアタックは1/2に補正。 参考:『ダメージ算出』 ttp //www.geocities.jp/hboh2511/res/damage.html ◆魔法攻撃ダメージの例 レベル99を条件として、各攻撃のステータスとダメージ量の違いを比較。 魔法を全体化して9999になるのは、単体時のダメージ量が19998(9999の2倍)の時。 魔法名 効果値 魔の値 単体ダメージ範囲 全体ダメージ範囲 アルテマ 150 42 17579~20012 8789~10006 アルテマ 150 48 20016~22786 10008~11393 メルトン 138 92 17426~19838 8713~9919 メルトン 138 106 20041~22815 10020~11407 ケアルガ 66 97 17562~19992 8781~9996 ケアルガ 66 111 20063~22839 10031~11419 ◆魔法攻撃ダメージ比較 ※アルテマ・メルトン・ケアルガ等の魔法防御無視の場合、対象の魔法防御力による減処理を行わない。 ※Excel等表計算ソフトを使えば、他の数値の場合も計算可能。 ※SFC版では効果量が65536を超えるとオーバーフローを起こしてダメージが1ケタになったりした。 魔の値 アルテマ(効果値150) メルトン(効果値138) ケアルガ(効果値66) 30 12706~14465 5846~6654 - 40 16767~19088 7713~8781 7378~8399 50 20828~23711 9581~10907 9164~10433 60 24888~28322 11449~13033 10951~12467 70 - 13317~15160 12738~14501 80 - 15185~17286 14525~16535 90 - 17053~19412 16311~18568 100 - 18920~21539 18097~20602 110 - 20788~23665 19884~22636 ~中略~ 150 61433~69935 - - 160 65494~74558 - - 170 69554~79180 - - 「速」の育成 【3】ステータス「速」…重要性:特大 前述の様に ◆「力」は、高レベル+力依存+防御無視攻撃なら力が初期値でも9999ダメージ出せる。◆「魔」は、魔48以上あれば、アルテマで全体9999ダメージが出せる。 ということで、力や魔は殆ど上げなくてもレベル99にさえなれば9999ダメージ到達は可能なので、 消去法的に最も重要となるステータスが「速」となる。 「速」を初期値から128まで上げた場合、ATBゲージの増加速度が約2倍になる。 いわば行動回数が2倍になるに近く、擬似的に火力が2倍になるのに匹敵する効果がある。 1回あたりの攻撃は9999カンストしてしまうなら、手数を倍にする事で火力を上げるという考え方である。 (実際は行動のエフェクト時間があるので一概に倍とは言えないが) ただし、SFC・PS版と比べ、GBA・iOS/Android版は ATBゲージのスピードに対する素早さの影響度が約半分になっている 点に注意。そのため、レベル10程度を素早さに割くよりは、常時ヘイストの方がゲージスピードは遥かに早くなる。 ◆速は156が限界値 SFC版・PS版での「速140を超えるとオーバーフローしてATBゲージが止まる」という現象は無くなった。 GBA版でも速235を超えるとオーバーフローを起こすが、普通のプレイでは速156が限界。 データ改造しない限り到達できない値なので無関係と言える。 ※詳細は「未確認情報」の項目も参照。 「体」の育成 【4】ステータス「体」…重要性:皆無 体力を上げる事による効果は以下の2つ 【1】リジェネの回復量が増える。【2】一部の即死系魔法の回避率に影響する。【3】アクセサリ「タマのすず」の回復量が増える。 【1】リジェネの回復量は上限255までという制限がある。 その為、HP9999なら体力27以上あっても無意味になる。 リジェネの回復量≒最大HP×体力÷1024+2(上限255)これに乱数7/8~8/8のランダム幅が入る。回復量224~255が最大。 【2】体力を最大値128にすれば、デスやトルネドなどの即死耐性で防げる魔法に一切かからなくなる。 いわば即死系や割合ダメージ系魔法に対してのみ、魔法回避率128に近い現象が起こる。 しかし、セーフティビットや魔法回避128装備等でカバーできる為、 貴重な魔石ボーナスをその為だけにわざわざ体力に振るのは勿体無いと言える。 【3】「タマのすず」の回復量は装備品補正を含まない素の体力のステータス値で決まる。 レベルや最大HP・現在HPは影響しない。使用頻度の低いアクセサリなので影響は少ない。 また低レベル攻略の場合、体力が初期値でもエンカウントの間に全快に近い回復量があるので十分。 タマのすずの1歩毎の回復量=ステータスの「体力÷4」例えば体力40なら1歩ごとにHP10ポイント回復、体力128なら1歩で32ポイント回復 結論として、他のステータスより優先して上げる意味が感じられず、実用性は殆ど無い。 低レベル攻略の要点 ※ステータス育成を目的とした場合の、低レベル攻略時の要点まとめ。 パーティー初加入の者のLVは、パーティー全員のLVの平均値+α。 パーティーから離脱して再加入した者のLVは、パーティー全員のLVの平均値となる。ただし、平均値よりも再加入者のLVが高い場合、再加入者のLVは下がらずにそのまま。 ガウが獣ヶ原に飛び込むことは離脱扱い。これによりLVの平均値を下げることが出来る。ガウを戻した時に、ガウのLVがパーティー全員のLVの平均値よりも高ければ問題ない。 ティナ加入時とベクタ会食後と再加入時に、経験値が「自分のLVに必要な最小の値」になる。 ベクタ会食後はパーティー編成が出来ないが、各キャラとも離脱はしていない。ティナ&ロックのLvが、エドガー&マッシュ&カイエン&ガウ&セリスの平均値になる(?) サマサの村の宿屋でシャドウは離脱。 クレーン戦の際にパーティー(ロック・エドガー・マッシュ・カイエン・ガウ)のLVの合計が35以上だと、セッツァーのLvが7となってしまう。 その後では封魔壁前にガウを飛びこませても、ロック6・ティナ7・ストラゴス8・リルム7・セリス7。 ナルシェでの幻獣防衛戦の開始時点で5+6+6+7+7=31であるから、LV3の余裕しかない。ガウ1人に経験値を負わせた場合、LV11の直前までが限界。 難所のオペラでのネズミ避けは下記動画等を参考に。 ◆FF6低レベル オペラ~ねずみ避け~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm363601 ◆味方経験値 レベル 経験値 該当キャラ Lv5 272 ロック Lv6 384 エドガー・マッシュ Lv7 496 カイエン Lv9 1128 ガウ Lv10 1920 ガウ Lv11 2880 ガウ ◆敵経験値 該当敵 経験値 ゴエティア 145 マグナローダーズ(紫) 232 マグナローダーズ(赤) 198 合計経験値の許容値 1856 次点の合計許容値 2054 ◆レベルアップ必要値 レベル 経験値合計 次のレベル迄 Lv.1 0 32 Lv.2 32 64 Lv.3 96 112 Lv.4 208 192 Lv.5 400 272 Lv.6 672 384 Lv.7 1056 496 Lv.8 1552 632 Lv.9 2184 792 Lv.10 2976 960 Lv.11 3936 1144 全滅レベルダウンを利用してステータスをカンストさせる ◆全滅レベルダウンとは パーティーから離脱して再加入した者のLVは、パーティー全員のLVの平均値となる。ただし、平均値よりも再加入者のLVが高い場合、再加入者のLVは下がらずにそのまま。しかし、平原の一軒家のシャドウと崩壊前のモグの加入は必ず「パーティー全員のLVの平均値」となる。シャドウやモグが他のメンバーよりLVが高い場合、LVが下がることになる。しかし魔石ボーナスは全て無くなる。 では、シャドウやモグのLVを下げた後、全滅したらどうなるのか。全滅すると、全滅時のLVで、最後にセーブした場所から再開するので魔石ボーナスを得たうえに、LVだけが下がった状態で再開する。そのため、全滅レベルダウンを繰り返せばステータスをオール128にすることができる。 全滅再開時にLVの変動があった場合、HPとMPもそれに対応して変化するが、HPやMPが減少することが想定されていないため、減少量がオーバーフローして増加する。その結果、魔石ボーナス無しでHPとMPをカンストできる。 ちなみにこの裏技を利用するためには、崩壊前に戻る必要がある。SFC版の場合はオペラ劇場のネズミ全滅を利用する。PS版・GBA版の場合はフィガロ城の魔導アーマーとのイベントバトルを飛空艇バグで飛ばして崩壊後に魔導アーマーと戦えば、崩壊前に戻ることができる。 ◆モグのステータスをカンストさせる ナルシェの右下の小屋でコソ泥一匹狼と遭遇する。 崩壊前にモグを仲間にしないでクリア。 崩壊後低レベルで仲間を全員集める。 モグのレベルを上げ、ステータスを強化。 強化が終わったらセーブ。 崩壊前に戻り、ナルシェでモグを仲間にする。 仲間にした後わざと全滅する。 ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。 ◆シャドウのステータスをカンストさせる 飛空艇バグで魔列車のイベントを全て飛ばす。 低レベルで魔大陸まで行く。 シャドウを仲間にしてレベルを上げ、ステータスを強化。 強化が終わったらセーブ。 魔大陸から脱出し、平原の一軒家でシャドウを仲間にする。 仲間にした後わざと全滅する。 ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。 または、 飛空艇バグで魔列車のイベントを全て飛ばす。 崩壊後低レベルで仲間を全員集める。 シャドウのレベルを上げ、ステータスを強化。 強化が終わったらセーブ。 崩壊前に戻り、平原の一軒家でシャドウを仲間にする。 仲間にした後わざと全滅する。 ステータスがカンストするまでレベル上げと全滅レベルダウンを繰り返す。 GBA版の音源・画質スペック SFC版との音源スペック比較 《SFC本体》 CPU 1.79/2.68/3.58MHz RAM 128k VRAM 64k 解像度 256×224~512×478 色数 32768色 《GBA本体》 CPU(GBA) 16.78MHz CPU(GB) 4.2/8.4MHz RAM 32k WRAM 256k VRAM 96k 解像度 240×160(2.9インチ) 色数 32768色 《SFC音源》 デジタル(PCM音源) 8ch(8種類の音を同時出力可) 音源チップ(DSP) ソニー製 SPC700 SRAM 64KB サンプリング周波数 32KHz 出力 16bit ステレオ 《GBA音源》 デジタル(PCM音源) 2ch(2種類の音を同時出力可) アナログ(矩形波) 2ch アナログ(波形メモリ) 1ch アナログ(ノイズ波) 1ch 出力1(スピーカー) モノラル 出力2(ヘッドホン) ステレオ SFCは同時発音数が8チャンネルもある。それぞれに楽器を1つずつ割り当てて、同時に8つの楽器音を鳴らす事も可能。 GBAはデジタルのPCM音源は2チャンネルのみ。それにFCに近い従来型のアナログ音源(パルス波2ch+波形メモリ1ch+ノイズ1ch)を加える。 SFC版との音質比較 ◆SFC版:『アリア』 ◆GBA版:『アリア』 ◆SFC版:『決戦 -The Decisive Battle-』 ◆GBA版:『決戦 -The Decisive Battle-』 ◆SFC版:『死闘 -Battle to the Death-』 ◆GBA版:『死闘 -Battle to the Death-』 ◆SFC版:『妖星乱舞』 ◆GBA版:『妖星乱舞』 デジタル(PCM)音源が8チャンネルあるSFCに比べて、GBAのPCM音源は2チャンネル。やはりそのまま移植という訳にはいかないので厳しい様だ。 譜面の違い 《該当箇所》 『決戦 -The Decisive Battle-』の約25~27秒付近に当たる部分。 メロディラインが変わっている(上記「SFC版との音質比較」動画も参照)。 《SFC版》 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ミラシド シラミド シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファシレファ ラシソ#ラ ラミドシ ラミドラ シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファレソミ ラファシソ# 《GBA版》 ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩ ⑪ ⑫ ⑬ ⑭ ⑮ ⑯ ミラシド シラミド シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファシレファ ラシソ#ラ ラミシド シラミド シードラー ドシド レーミドー ミレミ ファレソミ ラファシソ# 合計 - 本日 - 昨日 -
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